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Juego de cartas, familia de tutias, en la que 2 pares de jugadores. competir entre sí
La Cuatrola es un juego de cartas, de la familia Tute, en el que 2 pares de jugadores compiten entre sí. La disposición de los jugadores en la alfombra o tabla de juego está en una cruz, de modo que los componentes del mismo par están cara a cara.
De las cartas en el mazo español, solo se usan el as, los tres, el Jack, el Caballero y el Rey de los Cuatro Suits.
El mendigo
Las 20 cartas se tratan al azar entre los 4 jugadores.
El Trump es el traje de la última tarjeta tratada.
Luego, los jugadores tienen que declarar su intención de jugar un quinto, un cuatro, un solo o pase.
Si un jugador juega algo, su compañero no participa en esa mano.
Turno
El truco comienza con el jugador que abre la mano. Desde el segundo, se abre el jugador que ganó el truco anterior.
Normas
Cuando se abre el truco, se puede lanzar cualquier carta que tenga el jugador.
De lo contrario, se siguen las reglas explicadas a continuación.
Drag se entiende como la apertura de un truco con un Trump.
Se debe jugar una carta que abre un truco, incluido un arrastre. Es decir, debes lanzar una carta del mismo traje que el primer rollo en ese truco y de mayor valor (explicado más adelante).
Si no tiene tarjetas para montar, está obligado a asistir, incluido un arrastre. Es decir, una carta del mismo traje que el primer rollo en ese truco debe ser lanzado.
Si no tiene cartas para asistir, seguramente fallará. Es decir, un Trump debe ser enrollado. Si ya hay un error de otro jugador, se ve obligado a montar ese error. Si no tiene cartas para montar una falla anterior, puede lanzar cualquiera de los que tiene el jugador.
En caso de falla anterior, no está obligado a montar la tarjeta que comenzó el truco, pero está obligado a lanzar la misma demanda.
El jugador ganó el truco que habría lanzado el mayor valor Trump, si es que tiene alguno. De lo contrario, (es decir, si no hay triunfos en ese truco), el jugador gana el truco que habría lanzado la carta que, siendo el traje que abrió el truco, es de mayor valor.
Reglas de puntuación
Los ACES valen 11 puntos. - Los tres valen 10 puntos. - Los reyes valen 4 puntos. - Los caballos valen 3 puntos. - Los gatos valen 2 puntos. - El jugador que toma el último truco tiene 10 puntos extra. - Las cantidades valen 20 puntos adicionales, o 40 si es un triunfo.
Un juego sin nadie jugando nada representa 1 punto de partida. Un sencillo representa 2 puntos de partida. Un cuatro representa 4 puntos de partida. Un quinto representa 5 puntos de partida.
El juego es ganado por el par que obtiene los 11 puntos de partida primero. Debe ganarse exactamente con 11 puntos, por lo tanto, si un par tiene, por ejemplo, 8 puntos, un quinto o cuatro no se puede jugar, sino solo uno. La única excepción de exceder los 11 puntos es cuando los puntos provienen del par opuesto (por perder solo uno, cuatro ...).
Solo, cuatro y cinco
Después del acuerdo inicial, un jugador puede jugar un solo si cree que puede ganar la mano sin la ayuda de la pareja.
Si, por otro lado, juega un quinto, debe ganar los 5 trucos que componen la mano.
Si, en cambio, juega un cuatro, debe ganar al menos 4 trucos de esa mano.
En Cuatrolas y Quintalas, el puntaje y los Cantes no tienen valor, ya que la mano se gana de acuerdo con los trucos ganados, y no por los puntos obtenidos.
En solos y manos sin jugar, la pareja gane la mano con la mayor cantidad de puntos. En caso de empate, la pareja que sostiene la mano gana
Canciones
Siempre que las condiciones explicadas a continuación se cumplan, un cantor asume la suma de 20 puntos adicionales si el caballero y el rey de la misma demanda son propiedad, o 40 si la demanda es una demanda de triunfo.
Las condiciones que deben cumplirse para cantar son:
• Tenga al Caballero y al Rey del mismo traje en el momento en que usted o su compañero gana el truco.
• No estar en juego un cuarto o quinto.
• No haber cantado ya en ese traje.
• No haber llamado a usted o a su pareja en ese mismo truco.