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1.01.04 June 23, 2025- 9.3
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Jeu de cartes, famille Tute, dans laquelle 2 paires de joueurs. rivaliser les uns avec les autres
La Cuatrola est un jeu de cartes, de la famille Tute, dans laquelle 2 paires de joueurs se disputent. La disposition des joueurs sur le tapis de jeu ou le tableau est dans une croix, de sorte que les composants de la même paire sont face à face.
Des cartes dans le deck espagnol, seuls l'as, les trois, le jack, le chevalier et le roi des quatre costumes sont utilisés.
La mendicité
Les 20 cartes sont traitées au hasard parmi les 4 joueurs.
Le Trump est le costume de la dernière carte traitée.
Les joueurs doivent alors déclarer leur intention de jouer un cinquième, un quatre, un solo ou un pass.
Si un joueur joue quelque chose, son partenaire ne participe pas à cette main.
Équipes
Le tour de truc commence avec le joueur qui ouvre la main. Du second, le joueur qui a remporté l'astuce précédente s'ouvre.
Règles
Lorsque l'astuce est ouverte, n'importe quelle carte que le joueur a peut être lancée.
Sinon, les règles expliquées ci-dessous sont suivies.
La traînée est comprise comme l'ouverture d'une astuce avec un Trump.
Une carte doit être jouée qui ouvre un tour, y compris une traînée. Autrement dit, vous devez lancer une carte du même costume que le premier rouleau de cette astuce et de plus grande valeur (expliquée plus tard).
Si vous n'avez pas de cartes à monter, vous êtes obligé d'y assister, y compris une traînée. Autrement dit, une carte du même costume que le premier rouleau de cette astuce doit être lancée.
Si vous n'avez pas de lettres pour y assister, vous échouez. Autrement dit, un Trump doit être roulé. S'il y a déjà un bug d'un autre joueur, vous êtes obligé de monter ce bug. Si vous n'avez pas de cartes pour monter un échec précédent, vous pouvez lancer n'importe lequel de ceux du joueur.
En cas de défaillance préalable, vous n'êtes pas obligé de monter la carte qui a commencé l'astuce, mais vous êtes obligé de lancer le même costume.
L'astuce est remportée par le joueur qui aurait lancé la plus grande valeur Trump, le cas échéant. Sinon (c'est-à-dire, s'il n'y a pas d'atout dans cette astuce), l'astuce est remportée par le joueur qui aurait jeté la carte qui, étant le costume qui a ouvert l'astuce, est d'une plus grande valeur.
Règles de notation
Les As valent 11 points. - Tous les trois valent 10 points. - Les rois valent 4 points. - Les chevaux valent 3 points. - Les prises valent 2 points. - Le joueur qui prend le dernier tour obtient 10 points supplémentaires. - Les cantes valent 20 points supplémentaires, ou 40 s'il s'agit d'un triomphe.
Un jeu sans personne ne joue rien représente 1 point de départ. Un seul représente 2 points de départ. Un quatre représente 4 points de départ. Un cinquième représente 5 points de départ.
Le jeu est gagné par la paire qui obtient les 11 points de départ en premier. Il doit être gagné avec exactement 11 points, par conséquent, si une paire a, par exemple, 8 points, un cinquième ou quatre ne peut être joué, mais un seul. La seule exception de plus de 11 points est lorsque les points proviennent de la paire adverse (pour perdre un, quatre ...).
Seul, quatre et cinq
Après l'accord initial, un joueur peut jouer un solo s'il pense qu'il peut gagner la main sans l'aide de la paire.
Si, d'un autre côté, il joue un cinquième, il doit gagner les 5 astuces qui composent la main.
Si, au lieu de cela, il joue un quatre, il doit gagner au moins 4 tours de cette main.
Dans Cuatrolas et Quintalas, le score et les cantes n'ont aucune valeur, car la main est gagnée selon les astuces gagnées, et non par les points obtenus.
Dans les solos et les mains sans rien jouer, la main est gagnée par la paire avec le plus de points. En cas de cravate, la paire tenant la main gagne
Chansons
À condition que les conditions expliquées ci-dessous soient remplies, une cante assume la somme de 20 points supplémentaires si le chevalier et le roi du même costume sont détenus, ou 40 si le costume est un costume Trump.
Les conditions qui doivent être remplies pour chanter sont:
• Ayez le chevalier et le roi du même costume à l'époque que vous ou votre partenaire gagnez l'astuce.
• Ne pas être en jeu un quatrième ou cinquième.
• Ne pas avoir déjà chanté dans ce costume.
• Ne pas avoir appelé vous ou votre partenaire dans cette même astuce.