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1.01.04 June 23, 2025- 9.3
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Jogo de cartas, família de tute, na qual dois pares de jogadores. competir entre si
La Cuatrola é um jogo de cartas, da família Tute, na qual dois pares de jogadores competem entre si. A disposição dos jogadores no tapete ou tabuleiro está em um cruzamento, de modo que os componentes do mesmo par estejam frente a frente.
Das cartas no convés espanhol, apenas o ás, os três, o jack, o cavaleiro e o rei dos quatro ternos são usados.
O mendigo
As 20 cartas são tratadas aleatoriamente entre os 4 jogadores.
O Trump é o processo do último cartão.
Os jogadores precisam declarar sua intenção de jogar um quinto, quatro, um solo ou passe.
Se um jogador joga alguma coisa, seu parceiro não participa dessa mão.
Turnos
A virada de truque começa com o jogador que abre a mão. Desde o segundo, o jogador que venceu o truque anterior se abre.
Regras
Quando o truque é aberto, qualquer cartão que o jogador tem pode ser jogado.
Caso contrário, as regras explicadas abaixo são seguidas.
O arrasto é entendido como a abertura de um truque com um Trump.
Um cartão deve ser reproduzido que abre um truque, incluindo um arrasto. Ou seja, você deve jogar um cartão do mesmo terno que o primeiro rolo desse truque e de maior valor (explicado mais tarde).
Se você não tem cartões para andar, é obrigado a participar, incluindo um arrasto. Ou seja, um cartão do mesmo terno que o primeiro rolo desse truque deve ser jogado.
Se você não tiver cartas para comparecer, você deve falhar. Isto é, um Trump deve ser enrolado. Se já houver um bug de outro jogador, você será forçado a montar esse bug. Se você não tiver cartas para montar uma falha anterior, poderá jogar qualquer um que o jogador tenha.
No caso de uma falha anterior, você não é obrigado a montar o cartão que iniciou o truque, mas é obrigado a jogar o mesmo terno.
O truque é vencido pelo jogador que teria jogado o valor mais alto Trump, se houver. Caso contrário (ou seja, se não houver trunfos nesse truque), o truque é vencido pelo jogador que teria jogado o cartão que, sendo o processo que abriu o truque, é de maior valor.
Regras de pontuação
Os ases valem 11 pontos. - Todos os três valem 10 pontos. - Os reis valem 4 pontos. - Os cavalos valem 3 pontos. - Jacks valem 2 pontos. - O jogador que leva o último truque recebe 10 pontos extras. - Os cantos valem 20 pontos extras, ou 40 se for um triunfo.
Um jogo sem ninguém jogar nada representa 1 ponto de partida. Um único representa 2 pontos de partida. A Four representa 4 pontos de partida. Um quinto representa 5 pontos de partida.
O jogo é vencido pelo par que recebe os 11 pontos de partida primeiro. Ele deve ser vencido com exatamente 11 pontos, portanto, se um par tiver, por exemplo, 8 pontos, um quinto ou quatro não poderá ser jogado, mas apenas um. A única exceção de exceder 11 pontos é quando os pontos vêm do par adversário (por perder apenas um, quatro ...).
Sozinho, quatro e cinco
Após o acordo inicial, um jogador pode jogar um solo se achar que pode ganhar a mão sem a ajuda do par.
Se, por outro lado, ele toca um quinto, ele deverá ganhar todos os 5 truques que compõem a mão.
Se, em vez disso, ele toca quatro, ele deverá ganhar pelo menos 4 truques daquela mão.
Em Cuatrolas e Quintalas, a pontuação e os cantos não têm valor, já que a mão é vencida de acordo com os truques vencidos, e não pelos pontos obtidos.
Em solos e mãos sem tocar nada, a mão é vencida pelo par com mais pontos. No caso de um empate, o par segurando a mão ganha
Músicas
Desde que as condições explicadas abaixo sejam atendidas, uma cantina assume a soma de 20 pontos extras se o cavaleiro e o rei do mesmo processo pertencem, ou 40 se o processo for um traje de Trump.
As condições que devem ser atendidas para cantar são:
• Peça ao cavaleiro e ao rei do mesmo terno no momento em que você ou seu parceiro vence o truque.
• Não esteja em jogo um quarto ou quinto.
• Já não está tendo cantado nesse terno.
• Não tendo chamado você ou seu parceiro no mesmo truque.